32 Kreativa tekniker som används i Annons (Föreslagen av Nickerson)

Nickerson ger en sammanfattning av de olika kreativitetsteknikerna för reklam som har föreslagits!

1. Etablering av syfte och avsikt.

2. Att bygga grundläggande färdigheter.

3. Uppmuntra förvärv av domänspecifik kunskap.

4. Stimulerande och givande nyfikenhet och utforskning.

5. Bygg motivation, speciellt intern motivation.

6. Uppmuntra förtroende och villighet att ta risker.

7. Fokusera på behärskning och självkonkurrens.

8. Främja stödjande övertygelser om kreativitet.

9. Att ge möjligheter till val och upptäckt.

10. Utveckla självhantering.

11. Undervisningsteknik och strategier för att underlätta kreativ prestanda.

12. Att ge balans.

JP Guilfords grupp utvecklade Torrance Tests of Creative Thinking. De involverade enkla test av divergerande tänkande och andra problemlösningsförmågor som var poängta på:

jag. flyt:

Det totala antalet tolkningsbara, meningsfulla och relevanta idéer som genereras som svar på stimulansen.

ii. Flexibilitet:

Antalet olika kategorier av relevanta svar.

III. Originalitet:

Den statistiska sällsyntheten hos svaren bland testpersonerna

iv. utarbetande:

Mängden detaljer i svaren

De viktiga kreativa teknikerna är:

1. PDCA:

Dr Demings banbrytande arbete inom kvalitetshantering gav upphov till en kontinuerlig process för att uppnå bättre kvalitetsprodukter och tjänster och för att förbättra processen som levererar dem. PDCA-cykeln eller "Deming Cycle" som den ofta kallas består av fyra steg: Planera, Gör, Kontrollera, Act.

jag. Planen:

Bestäm orsaken till problemet och planera en förändring eller ett test som syftar till förbättringar.

ii. Do:

Utför ändringen eller provet, helst i pilot eller i liten skala.

III. Kontrollera:

Kontrollera om det önskade resultatet uppnåddes, vad eller om något gick fel och vad som lärt sig.

iv. Spela teater:

Antag ändringen om önskat resultat uppnåddes. Om resultatet inte var som önskat, upprepa cykeln med hjälp av kunskap som erhållits från föregående cykel.

Även om detta är en kontinuerlig cykel, måste du börja någonstans. Som en problemlösningsprocess startar du normalt på Check-scenen och kontrollerar vad kraven är och verkligheten är. Klyftan mellan verkligheten och kraven kommer att göra det möjligt för dig att bestämma om du behöver agera För att använda detta som en problemlösningsteknik, beror det på att det redan finns en process som sedan kan ändras. En mer förfinad version av PDCA är 7 stegsmodellen för problemlösning.

2. Attributslista:

Attributlista är en teknik som föreslagits av Robert Crawford som:

jag. Tar en befintlig produkt eller ett system,

ii. Bryter det i delar,

III. Identifierar olika sätt att uppnå varje del, och sedan

iv. Rekombinerar dessa för att identifiera nya former av produkten eller systemet.

3. Bogserbåt:

Tug-of-War är en Force Field Analysis-teknik av Michael Michalko och definieras i detalj i sin bok Thinkertoys. Processen är;

1. Ange problemet

2. Beskriv bästa scenario

3. Beskriv värsta scenariot

4. Ange villkoren för varje scenario för varje enskilt fall, vilka är några av de saker som hjälper / hindrar resultatet

5. Notera "Tug-of-War" försök och titta på motsatta krafter som kan hjälpa till / hindra och se vilka som kan ändras.

4. Visual Brainstorming:

När traditionellt tänkande har blivit gammalt eller torkat, kan visuell brainstorming med hjälp av grafisk ideation vara ett användbart alternativ

Idea Generation Phase satte ett högt mål: t ex att generera 20-30 grundläggande idé-skisser om ett specifikt problem på 1 timme. Om du i grupper kan du börja med privata skisser som du då kopplar ihop, kanske en round robin Snabba, impulsiva idéer som läggs på skiss kan hjälpa till att undvika outvecklade "förlorade" tankar / idéer. Rapi-svaret på en idé med en omedelbar skiss skapar fart och förhindrar att kritiska tankeprocesser ingriper.

Evalueringsfasen, med en samling skisserade idéer, kan de nu utvärderas.

1. Presentera dina idé-skisser, försök att observera dem med så mycket fantasi som möjligt

2. Tänk på dig själv som en kritiker, så titta på dem från ett annat perspektiv

3. Rotera skisserna, placera bilder på bilder, täcka överst på botten. Dessa varierande taktik kan inspirera till en annan idé.

4. Jämförelse. Clustering alla skisser tillsammans, placera komplexa med förenklade, jämförelser, fler idéer kan genereras i detta skede.

5. Logga in alla de idéer som kommer upp i tanken under hela sessionen, med hjälp av olika färgpennor för att ange initiala idéer, fortsatta idéer och sedan slutliga mer överordnade idéer.

5. Pratande bilder:

Talking Pictures är från boken Instant Creativity av Brian Clegg och Paul Birch. När al grupp som har blivit lite gammal under ideen generationsfasen behöver lite extra boost, måste det delas upp i lag, som var och en ska ges en digitalkamera och tillgång till en skrivare. Sedan måste lagen spendera ca 5 minuter utanför närområdet, ta bilder av antingen ovanliga föremål eller föremål från ovanliga vinklar.

Ju mer bisarra desto bättre. Grupperna måste sedan komma tillbaka tillsammans och distribuera sina bilder till de andra grupperna. Varje grupp borde nu använda de bilder som tillhandahålls för att skapa föreningar som uppträder för dem och sedan använda dessa föreningar för idégenerering. Slutet av sessionen kan du antingen samla alla idéerna tillsammans genom att skriva dem på flipcharts eller du kan fråga grupperna att har listat sitt eget och har dessa visat för allmän inblick.

6. Hjärnskissning:

Den här tekniken som föreslogs av Van Gundy 1988 är en Brain Writing-teknik och en variant på Pin-kort, men du överlever utvecklande skisser snarare än att odla skriftliga listor av idéer runtom gruppen. Som vanligt med de flesta hjärnskrivande tekniker behövs endast begränsad lätthet.

1. En grupp på 4-8 personer sitter runt ett bord, eller i en krets av stolar. De måste vara tillräckligt långt ifrån varandra för att ha lite integritet. Problemet är överens och diskuteras tills det förstås.

2. Varje deltagare drar privata ritningar (var och en på separata pappersark) om hur det kan lösas och passerar varje skiss till personen till höger när den är färdig. Underlättaren föreslår att skisserna inte ska ta mer än 5 minuter eller så att dra.

3 Deltagarna tar skissorna vidare till dem och antingen utvecklar eller annoterar dem eller använder dem för att stimulera nya skisser av sig själv, genom att skicka det ändrade originalet och / eller några nya skisser till sin granne när de är redo.

4. Efter att processen har körts under en lämplig period och / eller energin går lägre, samlas skisserna i.

5. Det kommer troligen att hjälpa till att visa alla skisser och för att diskutera dem i sin tur förtydligande och kommentar.

Gå sedan vidare till någon lämplig kategoriserings-, utvärderings- och urvalsprocess.

7. Brainstorming:

Brainstorming infördes av Alex Osborn, grundare av Creative Education Foundation och medgrundare av annonsföretaget BBDO. Begreppet Brainstorming har blivit ett vanligt förekommande ord på engelska som en generisk term för kreativt tänkande. Grunden för Brainstorming är en generering av idéer i en gruppsituation baserad på principen om upphävande av dom - en princip som vetenskaplig forskning har visat sig vara mycket produktiv i såväl individuell ansträngning som gruppinsats. Generationsfasen är skild från domens tankefas.

8. Catwoe:

CATWOE "är en mnemonic för en checklista för problem eller måldefinition (Checkland och Scholes, Soft Systems Methodology in Action, 1990). CATWOE tillämpas på systemet som innehåller problemet, problemet eller lösningen, snarare än till problemet eller målet självt, dvs att: "Ett system till ..." "Ett system för ..."; eller "ett system som ...". En sådan definition bör omfatta

jag. С Systemets kunder. I det här sammanhanget betyder "kunder" de som står på mottagaränden av vad det än är som systemet gör. Är det klart från din definition som vinner eller förlorar?

ii. A "Skådespelarna", vilket innebär att de som faktiskt skulle utföra de aktiviteter som avses i det teoretiska systemet definieras.

III. T "Transformationsprocessen". Vad gör systemet till ingångarna för att konvertera dem till utgångarna.

iv. W Den "världsutsikt" som ligger bakom rotdefinitionen. Att sätta systemet i sitt bredare sammanhang kan lyfta fram konsekvenserna av det övergripande systemet. Till exempel kan systemet vara på plats för att hjälpa världen att göra miljön säkrare, och konsekvenserna av systemfel kan vara betydande föroreningar.

v. О "ägare" - det vill säga de som har tillräcklig formell makt över systemet för att stoppa den befintliga om de så önskar (även om de vanligtvis inte vill göra det).

vi. E De "miljöhinder". Dessa inkluderar saker som etiska gränser, regler, ekonomiska begränsningar, resursbegränsningar, gränser som fastställs av referens, och så vidare.

Att bara arbeta genom CATWOE, lägger till varje element när du går, kan leda till en otrevlig definition. Det kan vara bättre att titta på vilka är de viktiga delarna av CATWOE för ett visst system och använd relevant underuppsättning.

9. Causal Mapping:

Causal mapping, (även känd som kognitiv kartläggning) hjälper till att skapa en struktur för rörig eller komplex data och därmed-något som är diskuterbart och delbart.

10. Cherry Split:

Cherry Split är en "attributlista" -teknik av Michael Michalko och definieras i detalj i sin bok Thinkertoys. Processen innefattar:

1. Ange utmaningen - i två ord

2. Dela upp utmaningen i två separata attribut

3. Dela varje attribut i två ytterligare attribut

4. Fortsätt dela upp varje attribut i ytterligare 2 attribut, tills du har tillräckligt med att arbeta med.

5. Titta på varje attribut i taget och försök att tänka på sätt att ändra eller förbättra det.

6. Montera om attributen igen

11. Chunking:

Chunking är en term som används i NLP för att beskriva processen att gruppera objekt i större eller mindre grupper (eller "bitar"). Chunking hjälper till att organisera tänkande och hantera information. Chunking gör att vi kan bli mer effektiva vid kategorisering av information. Objekt kan klassificeras i olika grupper som flyttar från det allmänna till det specifika och vice versa.

12. Cirkel av möjlighet:

Cirkel av Opportunity är en Morphological Forced Connections-teknik av Michael Michalko och definieras i detalj i sin bok Thinkertoys. Processen är

1. Ange utmaningen

2. Rita en cirkel och räkna den som en klocka (nummer 1 till 12)

3. Välj några 12 attribut

4. Kasta ett par tärningar för att välja det första attributet

5. Kasta ett par tärningar för att välja det andra attributet

6. Tänk på attributen, både separat och i kombination, för att hitta en koppling mellan de två attributen.

7. Sök efter en länk mellan din förening och din utmaning

13. Komponentdetaljering:

Komponentdetaljtekniken (Watkin, 1985) har föreningar med Attributlista och Brain Sketching. Komponenterna ritas på ungefär samma sätt som det gamla barnets spel som kombinerar bilder av huvuden, kroppar och ben som tas från olika människor för att göra en bisarr sammansatt person. Metoden fungerar bäst när "problemet" är utformningen av ett fysiskt objekt, men det kan också fungera med problem vars komponenter har en tydlig logisk, snarare än fysisk relation till varandra.

14. Concept Fan:

Edward de Bono utarbetade idén om konceptfläkten i sin bok "Allvarlig kreativitet". Concept Fan är ett sätt att upptäcka alternativa lösningar på ett problem när du har kasserat alla uppenbara lösningar. Det utvecklar principen om att "ta ett steg tillbaka" för att få en bredare synvinkel. Initialt kräver konceptfläkten att du ritar en cirkel i mitten av ett stort papper och skriver sedan problemet i mitten av cirkeln.

Radieringslinjerna måste dras åt höger om det representerar möjliga lösningar på problemet. Det är möjligt att de idéer de har kommit fram till är opraktiska eller inte verkligen löser problemet. Om så är fallet borde man ta en "steg tillbaka" för en bredare analys av problemet. Att skriva en cirkel till vänster om den första cirkeln gör det här, skriv den bredare definitionen i denna nya cirkel och länka den med en pil för att visa att den kommer från den första cirkeln.

15. Disney-kreativitetsstrategi:

Denna teknik utvecklades av Robert Dilts, en pionjär i NLP, genom att titta på hur Walt Disney var så framgångsrikt att göra fantasier till verklighet. Strategin skiljer ut de tre vitala rollerna i processen;

jag. Drömmare:

Detta är den visionära storbilden som produceras. Inga gränser, begränsningar eller fasthållande. Drömmarpositionen använder vanligtvis visuell representation. Fråga dig själv "Vad vill jag egentligen, i en idealisk värld"

ii. Realist:

Det är här planerna är organiserade och utvärderas för att avgöra vad som är realistiskt. Tänk konstruktivt och formulera en handlingsplan. Upprätta tidsramar och milestatser för framsteg. Se till att det kan initieras och underhållas av lämplig person eller grupp. Fråga dig själv "Vad ska jag göra för att göra dessa planer verklighet?"

III. Kritiker:

Här testar du planen, letar efter problem, svårigheter och oavsiktliga konsekvenser. Tänk på vad som kan gå fel, vad som saknas, vad spins-offs kommer att bli. Kom ihåg att en kritiker är någon som borde utvärdera - inte bara påpeka vad som är fel. Fråga dig själv "Vad kan gå fel?"

16. Gör ingenting:

Gör ingenting är en teknik som beskrivs av Brian Clegg i sin bok Crash Course in Creativity. Vi antar ofta att något måste göras om ett visst problem i problem, men vad händer om vi "gör ingenting"? Stanna och tänka ett tag, antingen ensam eller som en grupp, om resultaten om ingenting gjordes. Detta leder vanligen till ett av tre möjliga resultat;

1. Problemet behöver inte lösas

2. Du kommer att få en bättre uppfattning om fördelarna med att lösa problemet

3. Du kommer att ha genererat några alternativa problem att lösa

17. Falska ansikten:

Falska ansikten är en Problem Reversal teknik av Michael Michalko och definieras i detalj i sin bok Thinker leksaker. Processen innebär följande steg:

1. Ange problemet

2. Ange antagandena

3. Utmana det grundläggande antagandet

4. Omvänd varje antagande - Skriv ner motsatsen för var och en.

5. Spela in olika synpunkter som kan vara användbara för dig

6. Fråga hur man åstadkommer varje omkastning, med så många synpunkter och idéer som möjligt.

18. Fokusgrupper:

Det här är en teknik som liknar "Använda experter" där "experter" används för att tillhandahålla idéer och inmatningar till en policygrupp eller liknande organ. Experterna kan antingen upprättas inom företaget (till exempel ett team från alla lag i ledningen för att fokusera på kommunikationsfrågor) eller de kan vara externa experter som tagits in för att ge en ny uppsättning ögon till problemet.

19. Fri Förening:

Fri förening innehåller element i flera andra idégenererande tekniker och beror på en mental "medvetenhetströms" och nätverk av sammanslutningar av vilka det finns två.

jag. Seriell förening, börja med en trigger, en registrerar flödet av idéer som kommer upp i tanken, varje idé som utlöser nästa, når slutligen en potentiellt användbar.

ii. Centrerad förening (som ligger nära klassisk brainstorming) uppmanar att generera flera föreningar till den ursprungliga triggeren så att man deltar i ett visst område av föreningar.

I regel används det seriella läget till -travel 'tills man finner en idé om något intresse, och man engagerar det centrerade läget för att "dyka" djupare runt det intressanta objektet. När man en gång har uttömt den centrerade utredningen måste man "resa" igen, och så vidare.

20. Idébox:

Idea Box är en morfologisk analys teknik av Michael Michalko och definieras i detalj i sin bok Thinker leksaker. Processen är;

1. Ange problemet

2. Ange parametrarna för problemet överst på sidan

3. Lista varianter för varje parameter, i en kolumn under den

4. Försök med olika kombinationer urval kombinationer, en från varje kolumn och titta på den som en möjlig lösning

21. Imagery Manipulation:

Imagery manipulation är anställd i ett psykoterapeutiskt sammanhang och kräver kompetenta hjälpmedel eller bör utföras under överinseende. Tekniken använder inte den vanliga rationella ramen (Utforska problem, Generera idéer, Välj och implementera) som är grundläggande för de flesta problemlösningsmetoder.

Det är onödigt för hjälpen att bli uppmärksammad om den ursprungliga situationen eller den slutliga lösningen, i själva verket kommer alla ansträngningar från kunden att införa "verklighet" att hindra framgång. Det är inte nödvändigt med en preliminär avkopplingsfas som är likvärdig med guider i bildsverksamheten, och utforskningen av bilderna utförs på ett materiellt sätt med både hjälparen och klienten i "vuxen" -läget, som är kapabel att kritiskt bedöma.

Hjälpen frågar frågor och föreslår svar, medan klienten visar nuvarande tillstånd av bilder och försöker sina egna svar. En klient bör stödjas för att avvisa eller ångra olämpliga förslag som de borde känna ansvar för förvaltningen av sina egna bilder. Tekniken följer dessa fem steg:

1. Identifiera element:

Privat bör kunden känna igen sitt problemområde och identifiera i det området 3 - 6 nyckelelement.

2. Formsymboler:

Fortfarande arbetar ensam klienten bör ge var och en av de identifierade nyckelelementen från 1, en symbol. Symbolen kan vara visuell, auditiv, känsla etc, t ex ett nytt projekt kan ha en symbol på ett träd, och en irriterande kollega kan vara en pipande dörr och så vidare. Hjälpen är medveten om de symboler som produceras men inte källsituationen eller elementen.

3. Beskriv bild:

Klienten uppmanas att bilda en mental bild av symbolernas sammansättning och beskriva den för hjälpen. Till exempel är det gröna trädet i bakgrunden, och jag kan höra piplåset till höger.

4. Gemensam utforskning av bild:

Hjälpen och klienten undersöker och utökar sedan bilden. Det blir ofta tydligt att bilddramatret utvecklas med en egen riktning och att det kräver ytterligare ingrepp med användbar taktik som:

jag. Titta på sak från olika perspektiv

ii. Flytta symbolerna om relativ till varandra, rotera dem.

III. Fylla i bilden (t.ex. lägga till detaljer, lägga till fler element, utvidga det och utforska bakom det).

iv. Forskning möjliga omvandlingar - vad det kan förändras i

v. Förankringsresurser

vi. Undersöka andra interventionsvägar

5. Förflyttning mot upplösning och stängning:

Det kommer en tid när det finns en naturlig känsla av stängning en "brytpunkt". Detta kan uppenbara sig i nöjet och nöjet som är tydligt märkbart hos kunden av hjälpen. Alternativt kan en platå uppnås, varvid en mellanliggande vilopunkt känns naturlig, med mer att göra vid ett senare tillfälle. Processen tar normalt mindre än en timme.

22. Sidodänkande:

Sidodänkande som föreslagits av Edward de Bono definieras av Concise Oxford Dictionary som "försöker lösa problem genom oorthodoxa eller uppenbarligen olagliga metoder. Det handlar om att flytta i sidled när man arbetar med ett problem för att pröva olika perceptioner, olika begrepp och olika entrépunkter. Termen omfattar en mängd olika metoder, inklusive provokationer för att få oss ur den vanliga tankegången. Sidodänkande skär över mönster i ett självorganiserande system och har mycket att göra med uppfattningen.

23. Mind Mapping:

Mind mapping kallas också "spindeldiagram" som Tony Buzan föreslog, representerar idéer, anteckningar, information etc. i långtgående träddiagram. Att rita en tankekarta:

jag. Skapa ett stort pappersark i landskapet och skriv en kortfattad rubrik för det övergripande temat i mitten av sidan.

ii. För varje huvudunder ämne eller materialkluster, starta en ny huvudgren från det centrala temat och märka det.

III. Varje del-under-ämne eller underkluster bildar en underordnad filial till lämplig huvudgren

iv. Fortsätt på detta sätt för alltid finare delgrenar.

24. Morfologisk analys:

Morfologisk analys utvecklades av Fritz Zwicky som en metod för att systematiskt strukturera och undersöka den totala uppsättningen relationer som ingår i multidimensionella, vanligtvis icke kvantifierbara problemkomplex. Morfologisk analys är en förlängning av attributlistan. Tänk dig att du har en produkt som kan vara gjord av 3 typer av material, i 6 möjliga former och med 4 typer av mekanism.

Teoretiskt sett finns det 72 (3x6x4) potentiella kombinationer av material, form och mekanism. Några av dessa kombinationer kan redan existera; andra kan vara omöjliga eller opraktiska. De som vänster kan representera potentiella nya produkter. Denna metod kan utvidgas till praktiskt taget alla problemområden som kan struktureras dimensionellt.

25. NLP:

NLP står för Neuro-Lingvistisk Programmering, ett namn som omfattar de tre mest inflytelserika komponenterna som är inblandade i att producera mänsklig erfarenhet: neurologi, språk och programmering. Det neurologiska systemet reglerar hur våra kroppar fungerar, språk bestämmer hur vi gränsar och kommunicerar med andra människor och vår programmering bestämmer vilka modeller av världen vi skapar. Neuro-språklig programmering beskriver den grundläggande dynamiken mellan sinne (neuro) och språk (språklig) och hur deras samspel påverkar vår kropp och beteende (programmering). I grund och botten är allt NLP grundat på två grundläggande förutsättningar:

1. Kartan är inte territoriet:

Som människor kan vi aldrig känna verkligheten. Vi kan bara känna våra uppfattningar om verkligheten. Vi upplever och svarar på världen runt oss framför allt genom våra sensoriska representationssystem. Det är våra "neuro-lingvistiska" kartor över verkligheten som bestämmer hur vi beter sig och som ger dessa beteenden mening, inte själva verkligheten. Det är i allmänhet inte verklighet som begränsar oss eller ger oss möjlighet, utan snarare vår verklighetskarta.

2. Liv och "Mind" är systemiska processer:

Processerna som sker inom en människa och mellan människor och deras miljö är systemiska. Våra kroppar, våra samhällen och vårt universum utgör en ekologi av komplexa system och delsystem som alla interagerar med och ömsesidigt påverkar varandra. Det är inte möjligt att helt isolera någon del av systemet från resten av systemet. Sådana system baseras på vissa "självorganiserande" principer och söker naturligt optimala tillstånd av balans eller homeostas.

26. Osborns checklista:

En grundläggande regel för Brainstorming bygger på idéer som redan föreslagits. Alex Osborn, upphovsmannen till klassisk brainstorming, kommunicerade först det här. En checklista formulerades som ett sätt att förvandla en befintlig idé till en ny. Checklistan är utformad för att få en flexibel, rättegång och typ av tillvägagångssätt. En avledning av Osborns checklista är SCAMPER. Checklistan innehåller:

jag. Sätt till andra användningar / ... Om modifierad? ...

ii. Anpassa / finns det något annat så här? Vad berättar detta för dig / Är förflutet jämförbart?

III. Ändra? Ge det en ny vinkel? Ändra färg, ljud, lukt, mening, rörelse och form?

iv. Förstora? Kan något läggas till, tid, frekvens, höjd, längd, styrka? Kan det dupliceras, multipliceras eller överdrivas?

v. Minifiera? Kan något tas bort? Gjorde mindre? Sänkt? Förkortad? Ljusare? Utelämnad? Brutit upp?

vi. Ersättning? Olika ingredienser används? Annat material? Andra processer? Annan plats? Annan inställning? Annan tonröst? Någon annan?

vii. Ordna om? Byt komponenter? Ändra mönster, sekvens eller layout? Ändra takt eller schema? Överför orsak och effekt?

viii. Omvänd? Motsatser? Bakåt? Omvänd roller? Byt skor? Vänd bord? Vänd på andra kind? Transponera '+/-'?

ix. Kombinera? Kombinera enheter, syften, överklaganden eller idéer? En blandning, legering eller ett ensemble?

27. Scamper / Scammperr:

SCAMPER-tekniken skapad av Bob Eberle och skriven av Michael Michalko i sin bok, Thinkertoys, hjälper till att tänka på förändringar man kan göra till en befintlig produkt för att skapa en ny via en checklista; Dessa kan antingen användas direkt eller som utgångspunkter för sidodänkande. De förändringar SCAMPER står för är:

jag. S - Suppleant - komponenter, material, människor

ii. С - Kombinera - mixa, kombinera med andra enheter eller tjänster, integrera

III. A - Anpassa - ändra, ändra funktion, använd del av ett annat element

iv. M - Förstora - gör det enormt, längre, högre, överdriven, extra funktioner

v. M - Ändra - öka eller minska i skala, ändra form, ändra attribut (t.ex. färg)

vi. P - Sätt till en annan användning

vii. E - Eliminera - ta bort element, förenkla, minska till kärnfunktionalitet

Michael Michalko föreslog SCAMMPERR i Thinkpak, som är en förlängning av hans tidigare SCAMPER-teknik. Denna teknik lade till en ny dimension av R dvs Reverse (vänd inuti eller upp och ner).

28. Sex tänkande hattar:

Tidigt på 1980-talet uppfann Dr. Edward de Bono Six Thinking Hats-metoden. Metoden är en ram för tänkande och kan innehålla sidodänkande. De sex hattarna representerar sex sätt att tänka och är riktningar att tänka snarare än etiketter för att tänka. Det är att hattarna används proaktivt snarare än reaktivt. Huvuddelen är att en hatt är en riktning att tänka snarare än en etikett för att tänka. De viktigaste teoretiska skälen att använda de sex tänkande hattarna är att:

jag. Uppmuntra parallell tänkande

ii. Uppmuntra fullt spektrumstänkande

III. Separat ego från prestanda

Det finns sex metaforiska hattar och tänkaren kan lägga på eller ta av en av dessa hattar för att ange vilken typ av tänkande som används. Det är väsentligt att sätta på och ta av. Hattarna får aldrig användas för att kategorisera individer, även om deras beteende kan tyckas bjuda in detta. När de görs i grupp, bär alla samma hatt samtidigt.

White Hat tänker:

Detta omfattar fakta, figurer, informationsbehov och luckor. "Jag tror att vi behöver lite vithatt att tänka på den här tiden ..." betyder att vi släpper argument och förslag och tittar på

Red Hat tänkande:

Detta omfattar intuition, känslor och känslor. Den röda hatten gör att tänkaren kan lägga fram en intuition utan att behöva motivera det. "Jag sätter på min röda hatt, jag tycker att det här är ett hemskt förslag." Vanligtvis kan känslor och intuition bara introduceras i en diskussion om de stöds av logik. Vanligtvis är känslan äkta men logiken är falsk. Den röda hatten ger fullständig tillåtelse för en tänkare att lägga fram sina känslor i ämnet för tillfället.

Black Hat tänker:

Det här är hatten av dom och försiktighet. Det är en mest värdefull hatt. Det är inte på något sätt en sämre eller negativ hatt. Den svarta mössan används för att påpeka varför ett förslag inte passar fakta, tillgänglig erfarenhet, system som används eller den politik som följs. Den svarta hatten måste alltid vara logisk.

Yellow Hat tänkande:

Detta är den logiska positiva. Varför någonting kommer att fungera och varför det kommer att ge upphov till fördelar. Den kan användas för att se fram emot resultaten av vissa föreslagna åtgärder, men kan också användas för att hitta något av värde i det som redan har hänt.

Green Hat tänker:

Detta är hatten av kreativitet, alternativ, förslag, vad är intressant, provokationer och förändringar.

Blue Hat tänker:

Detta är översikten eller processkontrollhatten. Det ser inte på själva ämnet utan på "tänkande" om ämnet. "Jag sätter på min blå hatt, jag känner att vi borde göra lite mer grön hatttänkande vid denna tidpunkt." Tekniskt sett är den blåhatten om meta-kognition

29. Synektiker:

Synkroniseringar som föreslagits av WJ Gordon bygger på ett enkelt koncept för problemlösning och kreativt tänkande genom att ansluta uppenbarligen orelaterade ämnen.

30. TILMAG:

TILMAG "Transformation idealer". Losungselemente mit Assoziationen und Gemeinsamkeiten. Skapat av Helmut Schlicksupp, översättar grovt från tyska som "omvandling av ideala lösningselement med en gemensam föreningsmatris". Processen börjar med problemdefinitionen. När problemet är definierat identifierar du och definierar de ideala lösningselementen (ISE), vilka sedan används för att konstruera en matris. Att ansluta 2 eller fler av de ideala lösningselementen ger föreningar som sedan överförs till problemet för att ge möjliga lösningar.

31. Trigger Metod:

Utlösningsmetoden är analys baserad på repetition. En idé triggar varandra och så vidare tills så många tankar som möjligt skapas.

jag. Problemet definieras, debatteras och idéer noteras

ii. Ett urval av dessa idéer samlas in, då 5-10 väljs slumpmässigt

III. 5 - 10 visas och används som "triggers" för att generera fler idéer.

iv. Debatt och diskussion ökar teambuilding

32. Trigger Sessions:

Trigger Sessions är ett bra sätt att få massor av idéer ner från outbildade resurser.

jag. Problemägaren definierar problemet

ii. Varje gruppmedlem skriver ner sina idéer i stenografi (endast 2 minuter)

III. En medlem läser ut sin lista - andra tyst korsar ut idéer läser ut och skriver ner "Hitchhiked" -idéer

iv. Den andra medlemmen läser ut sin lista över idéer som inte redan omfattas, följt av andra medlemmar

v. Den sista medlemmen läser ut sin ursprungliga lista och hans "Hitch-hiked" -lista och proceduren upprepas motströms (dvs om det finns 6 folk, går ordern 1, 2, 3, 4, 5, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 6 ...)

En bra grupp kommer att kunna hantera sju pass. Allas papper samlas sedan in och kan skrivas in i en enda lista med idéer - alla dubbleringar borde ha korsats under sessionen.